Spil

Legende børn

Det er på familiesammenkomst i København en gang sidste år. Fødselsdag. Den største dreng har fået spilleforbud i eftermiddag og surmuler. Den mindste dreng prøver forgæves at få de større til at lege med sig.  De voksne snakkerdrikkerspiser som de plejer ved disse anledninger. Jeg ser mod de to mellemste drenge, der sidder fordybet i hver sin håndholdte spilkonsol, bøjede hoveder over små skærme. Den ene ligger langs fodpanelet i døren, fødderne hviler oppe på dørkarmen, den anden hænger over armlænet på en lænestol. De er helt væk. Jeg når lige at tænke at det var da lidt sørgeligtpassivt med så lidt kontakt mellem dem, når de nu ser hinanden i dag. Så bryder de ud i heftig dialog og fakter. Sådan går det, frem og tilbage mellem diskussionens og skærmens rum. Helt væk heltændte i samspil fra hver sin skærm. Den største dreng er gået igang med at lære den mindste billedlotteri og de hygger sig.

Godt jeg holdt min kæft.

 

On serious gaming

“Our games straddle academic fields, including History (Revolution) and Current Events (iCue), Math and Literacy Skills (Labyrinth), Science (Palmagotchi), even Waste Management (Backflow). What links these various projects together has been a design philosophy that focuses less on serious games and more on serious gaming. We see games not so much as vehicles for delivering curricular content as we do spaces for exploration, experimentation, and problem solving.”

Henry Jenkins in the blogpost “From Serious Games to Serious Gaming (Part One): Revolution”

Installations, games, physical and digital

I just posted some pictures from the ongoing process of making a digital game prototype for web and museum installation (play the fish Mara (she’s a Orange Roughy) in the deep sea). What is shown is the playable character Mara in two stages of development. The illustrations also show the most recent version of her “swimming” through some of the deep sea environment of the game. In the game Mara is moving her body when swimming and the white dots are floating around – this is maritime snow that can be eaten in order to gain more energy to swim:
 

mara prototype early version 221007

mara prototype early version 221007

mara prototype early version 221007

mara prototype early version 221007

mara prototype early version 221007

mara prototype early version 221007

mara prototype early version 221007 

I am looking forward to wrap up the development phase 2a during february and go on to the next phase of the project. The first playable prototype (project development phase 2a), for further testing, will be ready in the end of february 2008.

 
(photos shown in the post were moved to flickr February 2011)

New gaming school for children in Copenhagen

An interesting project is starting up in Copenhagen, opening at the end of this month: A gaming school for children and youth! Now children can attend gaming in their spare time in the same way as football, horseback riding and other sports. More information (in danish) at http://www.gamingschool.dk/

(update March 2018: link broken)

WolfQuest – et spil om ulve

Dette er det første 3D computerspil jeg har set der kan passe ind i biologitimerne: WolfQuest lavet af Eduweb med Unity spilmotoren. Introduktionsvideoen er klippet sammen sådan at vi kan se hvor sjovt børnene i filmen synes det er at nedlægge en hjort i samarbejde (som ulve i flok). Så længe ungerne ikke overfører dette rovdyrs dræberinstinkt til deres almene samfundsforståelse går det vel godt nok – og mange flerspiller spil går jo faktisk ud på at nedlægge et eller andet i flok. Det er dog gerne et monster som er agressivt og angriber dig hvis du ikke gør noget ved det, ikke et mere forsvarsløst dyr som hjorten i spillet. På den anden side lever vi i den industrialiserede del af verden jo med et ganske fremmedgjort forhold til at slå det ihjel, at slagte det vi spiser, så det er lidt befriende at se at de ikke undgår det i dette spil. Men spilmekanik, som den kommer til syne i dagens produktioner, følger ofte en spis-eller-bli-spist logik… Dette gir mig lyst til at tænke videre på hvordan man ellers kunne fortælle om ulve.

Nyt lærespil om konfliktforståelse og -håndtering fra Serious Games Interactive

Et af de mest lovende 3D spil med undervisningsambition jeg har set præsenteret er “Global conflicts: Palestine” (se http://www.seriousgames.dk/gc.html). Jeg så Simon Egenfeldt-Nielsens præsentation af Serious Games Interactive og Palestine-spillet på Nordic Game Conference 2006 i Malmø (de har desværre fjernet programmet og al information om konferencen fra web’en så vidt jeg kan bedømme, så jeg kan ikke lænke til kontekst her).

Palestine spillet udkommer snart, og om den næste produktion i serien “Global conflicts” skriver SGI: “Global Conflicts: Latin America is the next project Serious Games Interactive will embark on. You will continue to play an investigative journalist that is constantly searching for the best story in conflict areas. In this case you will travel Guatemala, Bolivia and Columbia faced with fraud elections, kidnapping, modern slavery, uprisings, coca famers & organ trafficking. ” (citat fra: http://www.seriousgames.dk/company.php, konsulteret 16. marts 2007).

Det er ambitiøst at vælge globale konflikter som tema, men at sætte spilleren i journalistens sted giver et godt udgangspunkt for et møde med mange forskellige synspunkter som man så, som spiller (og ellers), er nødt til at sortere i og vælge imellem når man skal skrive sin story. Ved at give spilleren rollen som journalist-aktør pointeres det også hvordan man er medskaber i situationen (lige meget hvad man gør).

Computerspil og genreudvikling

Rune Klevjer disputerede i februar på Universitetet her (Infomedia, UiB) og holdt i den forbindelse en prøveforelæsning om “Super Columbine Massacre RPG”. Det var utroligt inspirerende. Et eksempel på halvdokumentarisk genre, politisk kommentar samt brug af  collage-teknik i et spil. Spillet er kontroverselt og har skabt debat samt oprør på slamdance festivalen.

Maria Heller – Snakes and ladders og varianter af Matador (Monopoly)

Mandag d. 5/2 var jeg var på en forelæsning på instituttet om spil set i et historisk/sociologisk perspektiv holdt af Maria Heller . Fokuset var mest på brætspil og det var specielt interessant at høre om spillet Monopoly (Matador /Monopol) der ifølge Heller var forbudt i Ungarn under det socialistiske regime. Det blev, ikke fejlagtigt, set på som et spil baseret på kapitalistisk verdensbillede. Desværre for ungarske myndigheter var det er vældig populært spil trods forsøg på at introducere en erstatning baseret på socialistiske værdier. I det alternative forslag kan man ikke købe hotelgrunde og indkassere leje fra uheldige medspillere der lander på ens hoteller på de dyre grunde, men man kan “economize wisely” med de midler man har til rådighed. Jeg gjorde et søg på “economize wisely game” på Google og fandt denne tankevækkende beretning af David Stark ved Columbia Universitet om “Economize Wisely” og Matador i Ungarn (mine udhævninger):

Fathom: Is there a way you could sum up the postsocialist condition today?

Stark: In the 1990s, a friend in Budapest told me about a board game he had played as a child during the socialist period. Prior to the Second World War, Hungarians had played Monopoly, known there as Kapitaly. But this competitive, capitalistic game was banned by Communist authorities, who substituted another, Gazdalkozde Okosan!, or Economize Wisely! In this Communist version, players tried to get a job, open a savings account, and acquire and furnish an apartment. My friend was too young to have a Kapitaly board, but his older cousins knew the banned Monopoly game and taught him the basic rules. They quickly saw that Monopoly was the more exciting game. So they turned over the socialist board game, drew out the playing field from Start to Boardwalk on the reverse side, and began to play Monopoly–using the cards and pieces from Economize Wisely! But the specifics of the rules were unclear, and the memories of the older cousins dimmed, so the game developed its own dynamic, using the cards and pieces from the “other side.” Why, for example, settle for simple houses and hotels when you could have furniture as well? In what situation would a Prize of Socialist Labor release you from or send you to Jail?

The idea of playing capitalism with Communist pieces seems like an apt metaphor for the postsocialist condition. The political upheavals of 1989 in Eastern Europe and 1991 in Russia turned the world upside down. Misled by an apparent tabula rasa, the International Monetary Fund (IMF) and Western advisers issued instructions for the new “rules of the game.” But the game was played with these remnants of the past; they may limit some moves and facilitate other strategies. Firms responded to these uncertainties by exploiting the uncertainties, using these networks that linked statist institutions and “privatized” firms. There are creative organizational solutions that are evolving, and they show that the most dynamic sectors are likely to be arenas where public and private are closely intertwined.”

(Fra “Hungary in transition”, session 3: “Transitions in Postsocialist Eastern”, http://www.fathom.com/course/10701019/session3.html)

Med dette eksempel på hvordan spillerne skaber sit eget spil og på et spil brugt som “sum up”-eksempel i forbindelse med en beskrivelse af store samfundsomvæltninger venter jeg hellere til en anden dag med at skrive om “Snakes and Ladders”.


Development of the computer game prototype Mara

(former working title was Maretind)
The goal is to develop a digital game that integrate knowledge on the deep sea in order to reach, engage and inspire children on the subject through game play.

Good games combine a number of complex elements such as situations, where decisions must be made, challenging goals and a satifying feedback. Without these basic elements a game will easily become boring. The result must be that the way the gamers interact with the game, the game process, is parallel with what the game is about. (almost-quotes from “Learning to play to learn” by Nick Fortugno and Eric Zimmerman, Learning Lab Newsletter)

Utvikling av lærespill – eksemplet Mara

Et lærespill, med arbeidstitlen Mara utvikles av en flerfaglig arbeidsgruppe som samarbeider med Bergen Museum og det internasjonale dyphavsforsknings-prosjektet Mar-Eco

Motivasjonen bak utviklingen av spillet
Målet med Mara spillet (og installasjonen) er å  formidle viten om livet på dyphavet. Utviklingen av et lærespill konsept er en del av min undersøkelse av spill med pedagogiske mål. Jeg er opptatt av hvordan spill kan utnyttes i læringssammenhenger samtidig med at spillopplevelsen taes vare på.

Dyphavsforskningsprosjektet Mar-Eco har en stor samling forskningsdata som kan inspirere til spillutviklingen. Som en av havforskerne uttrykker det: ”Our data collection have ranged from oceanographic and acoustics, to various studies on organisms that range in size from microscopic plankton to large whales. Dephts ranged from the surface to 3000 meters and extended from the cold-water environment south of Iceland to the tropic environment north of the Azores.” (mar-eco cruise journal 1. july, http://www.mar-eco.no/

Utviklingen av forprosjektet er støttet av Bergen Museum og Meltzerfondet (fase 1 med arbejdstitlen “Maretind”).

Utvikling av fase 2 i prosjektet er støttet av Meltzerfondet.